«ما تصمیم گرفتیم با چشمانداز اولیهمان پیش برویم»

اگر نقد ما را خوانده باشید، میدانید که ما Metroid Prime 4: Beyond را به شدت دوست داشتهایم و آن را یکی از نکات برجستهٔ کتابخانهٔ Switch 2 میشماریم.
بههر حال، با امتیاز متاکریتیک ۷۹ در زمان نگارش این مقاله، واضح است که ماجراجویی جدید ساموس نتوانست همان تأثیر را در بسیاری از بازیکنان بگذارد.
بدون شک تجربهای متفاوت نسبت به عناوین قبلی متروید است و بهنظر میرسد نینتندو این موضوع را به دوره طولانی توسعه نسبت میدهد — فراموش نکنید که این بازی ابتدا در سال ۲۰۱۷ با همکاری باندای نامکو اعلام شد، اما در سال ۲۰۱۹ با بازگشت استودیو Retro Studios به رهبری، دوباره شروع شد.
در مصاحبهای جدید با فامیتسو، سخنران نینتندو (بدون ذکر نام) ارزیابی زیر را دربارهٔ دورهٔ توسعهٔ Metroid Prime 4 ارائه میدهد (از Nintendo Everything برای ترجمه تشکر میکنیم):
در آغاز پروژه، شاید بهدلیل تأثیر The Legend of Zelda: Breath of the Wild، نظرات بسیاری در اینترنت میدیدیم که میگویند «میخواهیم متروید را بهصورت دنیای باز تجربه کنیم». اما عنصر اصلی متروید، یعنی «افزایش مناطق قابل اکتشاف از طریق باز کردن تواناییها»، با آزادی حرکت به هر نقطهای از ابتدا در دنیایهای باز همخوانی چندانی ندارد. بنابراین تصمیم گرفتیم یک ناحیه محدود طراحی کنیم که بهصورت آزاد قابل کاوش باشد و همانند مرکزی عمل کند که به مناطق دیگر متصل میشود. سپس فکر کردیم اگر در آن ناحیه بتوان بهراحتی با دوچرخه حرکت کرد، میتواند بخشی باشد که تنش ناشی از اکتشاف را کاهش داده و ریتم کلی بازی را تنظیم کند.
در نهایت، تکمیل بازی خیلی بیشتر از زمان مورد انتظار طول کشید و متوجه شدیم که برداشت بازیکنان از بازیهای دنیای باز تغییر کرده است. با این وجود، توسعه پیش از این یکبار بازنشانی شده بود (وقتی با Retro Studios از نو شروع کردیم) و بنابراین بازگشت به مرحله قبلی دیگر امکانپذیر نبود؛ بنابراین تصمیم گرفتیم با چشمانداز اولیهمان پیش برویم. در این مدت، بازیهای تیراندازی و اکشن دچار تحولاتی شدند؛ بهویژه سرعت بازی افزایش یافت، اما در نظر گرفتن این تغییرات برای ساختن تمپو (سرعت) یک بازی ماجراجویی دشوار میبود، بنابراین ما عمداً تصمیم گرفتیم این موارد را در نظر نگیریم. به همین دلیل، فکر میکنم این بازی تقریباً از تحول زمانها جدا شده است.
بهقدر که ما (و بسیاری از رسانههای دیگر) Metroid Prime 4 را دوست داشتیم، میتوان گفت استودیو Retro Studios بدون تأثیر یا کنترل کافی بر قالب طراحی، آن را به عهده نمیگرفت و این مصاحبهٔ صادقانه و شگفتانگیز این فرض را تأیید میکند.